martes, 16 de agosto de 2016

EL PULSO

EL PULSO O RITMO CARDIACO

Este nos indica cuantas veces late el corazón en un minuto. Para medir el pulso es importante tener en cuenta distintas propiedades:
Amplitud :es la intensidad con la que se siente el pulso puede ser regular ( tac- tac-tac- tac) o irregular (tac…tac…tac ) 
Frecuencia: es la cantidad de pulso por minuto.

¿Dónde se puede tomar?
En todos los lugares donde pasen las arterias: en las muñecas (donde pasa la arteria radial o cubital), en el cuello (arteria carótida), o en el pie (arteria pedial), dorso del pie; en la ingle (femoral), 

Cómo se toma el pulso?
Apoya las yemas de los dedos índice y corazón (o mayor) en el área de la muñeca junto al tendón extensor del pulgar.
Contar las pulsaciones durante 15 segundos, y multiplíquelo por 4. (o en 10 segundos y multiplique por 6), así podrás saber cuántas pulsaciones tienes por minuto. ¿Listo? ¿Cuántas pulsaciones por minuto tienes normalmente?


CIFRAS NORMALES DEL PULSO

·         El pulso normal varía de acuerdo a diferentes factores; el más importante es la edad.

NIÑOS DE MESES: 130 A 140 Pulsaciones por minuto
NIÑOS: 80 A 100 Pulsaciones por minuto
ADULTOS: 72 A 80 Pulsaciones por minuto
ANCIANOS: 60 o menos pulsaciones por minuto.

miércoles, 10 de febrero de 2016

ALGO DE AJEDREZ


AJEDREZ

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro (32) y de color oscuro (32). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
§  Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8.
§  Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
§  Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

El ajedrez es un juego de ingenio en el que participan dos jugadores; cada uno dispone de 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras: Un rey, Una dama o reina, Dos alfiles, Dos caballos, Dos torres y Ocho peones.
Las fichas se ubican en la primera fila así: las torres va cada una en  los extremos, derecha e izquierda, seguidas por los caballos,  luego los alfiles, la reina blanca en casilla blanca y el Rey blanco en la casilla negra; en la segunda fila se ubican los peones delante de las piezas mencionadas.

MOVIMIENTO Y CAPTURA:
EL PEÓN: El peón solo puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no se puede ir hacia atrás, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).

LA TORRE: Puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hacia adelante o hacia atrás, tantas casillas libre tenga hasta topar con otra pieza o el borde del tablero, igualmente así captura.

El CABALLO: Se mueve avanzando 2 casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás y una en horizontal, a la izquierda o derecha o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. Salta de una casilla negra a una blanca y viceversa; igualmente así captura.

EL ALFIL: Sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas libres como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. Captura, igual a su movimiento.

DAMA O REINA: Puede mover en cualquier dirección excepto en L, avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas libres que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. Igualmente así captura.

EL REY: Se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonal) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). El rey puede capturar cualquier pieza contraria cuando este desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza lo esté amenazándolo. 

El REY  NO SE CAPTURA, cuándo se amenaza se le canta “JAQUE”.   Los dos reyes no pueden quedar juntos, debe de haber una casilla de por medio.

Consideraciones para tener en cuenta:
1.   Empieza el juego las fichas blancas.
2.      Importancia de las fichas en su orden: Rey- Dama- torres- caballo-alfil y peones.
3.   La pieza capturada se retira del juego.
4   No es obligatorio capturar una pieza. Excepto en el primer movimiento del peón “ peón al    paso”.
5       El rey no se captura, cuando el rey está amenazado, se le anuncia “JAQUE”
6        En caso de jaque, el jugador debe:
a.    Capturar la pieza que lo ataca.
b.    Interponer otra pieza como escudo.
c.    Mover el rey a otra casilla.

7.   Cuando no se puede hacer ninguno de los 3 movimientos anteriores, el Rey recibe “JAQUE MATE” “ el Rey ha muerto” y la partida se da por finalizada.
8.    Pieza tocada, pieza movida, excepto cuando dice “ compongo”
9.    Cuando ninguno de los dos jugadores da  “Jaque mate”, se dice que la partida termina en tablas, empate.
10.  Por partida ganada se recibe 1 punto, por partida en tablas ½ punto y por partida perdida cero (0) puntos.

EL ENROQUE: Es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques o casillas en dirección a la torre y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. El objetivo es quitar el Rey del centro del tablero donde corre un gran peligro y situarlo en posición segura. Existen dos clases de enroque el Corto y el enroque largo.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
Que el Rey ni la Torre hayan abandonado su posición inicial, es decir, que no se hayan movido.
§  Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
§  Que en el momento de hacer el enroque no este en jaque.
§  Al hacer el enroque, el Rey no puede quedar en jaque.

CORONACIÓN DE PEONES: El peón tiene la virtud de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo peón o rey, esto se denomina coronación.

HISTORIA Y REGLAS DEL FUTBOL DE SALÓN - VIDEOS

Videos tomados de  https://www.youtube.com/watch?v=eo4zfeSG5os&t=5s                                 https://www.youtu...